Earn Higher Grades With Instant Assignment Help.Ask Question!

Python Programming
(5/5)

In dieser Übung sollen Sie für das auf OLAT bereitgestellte Othello-Interface einen Bot implemen- tieren. Sie dürfen alle Methoden verwenden die sie in den Vorlesungen oder den Übungen gelernt haben. Denkbar wäre z.B.

INSTRUCTIONS TO CANDIDATES
ANSWER ALL QUESTIONS

Aufgabe 5.1

In dieser Übung sollen Sie für das auf OLAT bereitgestellte Othello-Interface einen Bot implemen- tieren. Sie dürfen alle Methoden verwenden die sie in den Vorlesungen oder den Übungen gelernt haben. Denkbar wäre z.B.

  • naiver Greedy-Bot
  • gewichteter Greedy-Bot
  • Alpha-Beta Pruning
  • verschiedene Klassifizierer (z.B. K-NN, Decision-Tree, SVM, Neuronale Netze)
  • Monte Carlo Tree Search

Um das Übungsblatt zu bestehen, soll Ihr Bot 65 von 100 Spielen gegen den Random-Bot gewin- nen. Wenn  Ihr Bot mindestens 85 von 100 Spielen gegen den Random-Bot gewinnt, qualifiziert    er sich außerdem für die Gruppenphase und tritt gegen Bots anderer Gruppen an (die ebenfalls mindestens 85 von 100 Spielen gegen den Random-Bot gewonnen haben).

Hinweis 1: Änderungen an der Klasse Spielfeld werden nicht berücksichtigt. Achten Sie also dar- auf, dass Ihr Bot mit der Spielfeld Klasse aus OLAT kompatibel ist.

Hinweis 2: Falls  Sie Packages verwenden die wir in den Übungen nicht verwendet haben, ge-    ben Sie bitte auch eine Liste der zusätzlichen Packages ab. Als Standard und somit nicht anzu- geben sind: _thread, datetime, matplotlib, networkx, numpy, os, pygame, sklearn,

threading und time. Geben Sie bitte auch die verwendete Versionsnummer an.

Hinweis 3: Nennen Sie Ihre Bot-Klasse bitte my_Bot und die Datei Bot_GRUPPENNUMMER.py.

Attachments:
(5/5)

Related Questions

CSI 1420 Introduction to C Programming & Unix Fall 2018, CRN 44882, Oakland University Homework Assignment 6 - Using Arrays and Functions in C

DescriptionIn this final assignment, the students will demonstrate their ability to apply two majorconstructs of the C programming language – Fu

The standard path finding involves finding the (shortest) path from an origin to a destination, typically on a map. This is an

Path finding involves finding a path from A to B. Typically we want the path to have certain properties,such as being the shortest or to avoid going t

Develop a program to emulate a purchase transaction at a retail store. This program will have two classes, a LineItem class and a Transaction class. The LineItem class will represent an individual

Develop a program to emulate a purchase transaction at a retail store. Thisprogram will have two classes, a LineItem class and a Transaction class. Th

SeaPort Project series For this set of projects for the course, we wish to simulate some of the aspects of a number of Sea Ports. Here are the classes and their instance variables we wish to define:

1 Project 1 Introduction - the SeaPort Project series For this set of projects for the course, we wish to simulate some of the aspects of a number of

Project 2 Introduction - the SeaPort Project series For this set of projects for the course, we wish to simulate some of the aspects of a number of Sea Ports. Here are the classes and their instance variables we wish to define:

1 Project 2 Introduction - the SeaPort Project series For this set of projects for the course, we wish to simulate some of the aspects of a number of

Ask This Assignment To Be Done By Our ExpertsGet A+ Grade Solution Guaranteed

expert
joyComputer science
(4/5)
12 Answers Hire Me
expert
Robert DLaw
(4.8/5)
763 Answers Hire Me
expert
Dr Samuel BarberaStatistics
(5/5)
875 Answers Hire Me
expert
Tutor For YouEconomics
(5/5)
515 Answers Hire Me